D-day replayed – Vorbereitung

Hallo, willkommen zu dem ersten Planungs Schritt für das D Day Event.

Vorwort:

Beginnen möchte ich nochmal mit dem Link zur Veranstaltung:
https://ddayreplayed.uk/

Um nochmal zusammenzufassen:
Ich werde mit eine Kanadischen Liste teilnehmen.
Die Idee ist möglichst Infanterie lastig zu spielen.
Es geht primär darum, sich mit einer selbst erstellten Einheit verschiedenen dem D-Day nachempfundenen Missionen zu stellen.

Die erste Mission

Nachdem wir (allierten) Spieler jetzt unsere ersten Missionen erhalten haben, wird es Zeit, sich ernsthaft gedanken zu machen.

Die erste Mission ist wirklich einfach (Siehe Clausewitz), das Szenario besteht aus einem Tisch welcher, im allierten Deployment 12″ seichtes Wasser, dann 18″ Strand. Hier beginnt dann das Gebiet der Verteidiger.

Am Strand, ca. 2/3 des weges in Richtung verteidiger, liegen 3 Missionsmarker.

Die Mission ist also wirklich einfach:
Aus dem Wasser
Auf den Strand
Missionsziele einnehmen und so lange wie möglich halten.

Als Zusatz, steht den Allierten die Option frei, direkt durch die Verteidgung zu brechen und Einheiten über die Tischseite des Verteidigers
vom Tisch laufen zu lassen.

Besonderheiten:

Da die einfachen Dinge genrell schwierig sind, hier die besonderheiten der Mission:
Zum halten der Missionsziele müssen sich 6 infanterie Modelle in 3″ um ein objective befinden.
Diese 6 Modelle können auch aus vershiedenen Einheiten sein.

Die Verteidiger dürfen nicht auf den Strand, sondern müssen in ihrem Deployment (und einer kleinen erweiterten Zone) bleiben.
Die Verteidiger können also das Punkten der Allierten nur verhinden, indem sie Einheiten des angreifers aus dem Spiel nehmen,
oder soweit reduzieren, dass weniger als 6 Modelle in Reichweite eines objektives stehen (ende des Zuges wird gepunktet)

Die Einheiten des Angreifers, werden aufgeteilt, maximal 50% der Liste kann im ersten Zug auftauchen, der Rest ist reserve.

Der Verteidiger muss mindestens 50% Aufstellen, diese Einheiten können versteckt aufgestellt sein, der rest ist (optional) reserve.

Das Szenario ergebniss wird direkt die zweite Mission beeinflussen, technisch gesehen können die Angeifer nicht „verlieren“

Gepunktet wird wie folgt:

1 Punkt pro Zug und Objective das gehalten wird.
10 Punkte pro Einheit die Durchbricht.

Verteidiger:
3 Punkte pro zerstörter Einheit des Angreifers.
5 Punkte wenn keine Einheit über ie Tischseite des Verteidigers entkommt.

Die Liste

Kommen wir zur Überlegung, was ich hierfür mitnehmen werden.

Als erstes muss ein Kommandant her, hier kommt nur die Option Kanadischer Offizier – second Lieutnant in Frage,
zur Auswahl stehen hier „unerfahren – erfahren – Veteran“
Da hier frische truppen dargestellt werden sollen, die Kanadier allerdings sehr gute Ausbildungspogamme hatten, nehme ich einen
Second LT – erfahren.
Die weitere Vorgabe ist, maximale Einheiten größe (bei Bolt Action kauft man einheiten mit der minnimal Anzahl an modellen,
Kommandanten sind immer ein Modell, mit der Option auf bis zu 2 Assistenten)
Also ein Erfahrener Second LT, mit 2 begleitern.
Die Ausrüstungs Optionen geben Her:
Gewehr
SMG
Bedenkt man die Mission, halte ich die SMG für eher nutzlos (12″ Reichweite ggn 24″ bei den Gewehren)
Entsprechend erhält die Einheit gesamt 3 Gewehre.

Die nächste Überlegung ist, der Tisch wird sicher einiges an Hindernissen enthalten, die den Weg aus dem Wasser,
über den Strand, kompliziert werden lassen, also ist eine Sektion Pioniere definitiv dabei.
Auch hier, Maximale Anzahl an modellen (NCO plus 8 Modelle)
Keine SMGs, siehe oben.
Ein leichtes Maschinengewehr wäre eine option, ich halte das allerings für konter produktiv, die Pioniere sind eher dafür da,
Hindernisse zu beseitigen und den Weg frei zu machen.

Bangalore Torpedos, diese wiederum gehen definitiv mit, da sie das beseitigen von Hindernissen erleichtern.

Soweit also:

Second Lt. mit 2 Assistenten – 3 Gewehre
Pioniere – NCO plus 8 Modelle – Gewehre – Bangalore Torpedos

Kommen wir zum Kern der Liste, die Kanadischen Infanterie sektionen.

Hier gibt es die Optionen:
NCO + 4 Modelle ist die Minnimum Auswahl, da die Vorgabe ist, maximale Größe
sind wir bei NCO +8 (9 Modelle pro Einheit gesamt)
Anti-Panzer granaten – scheinen mir sinnlos, bedenkt man die Mission, so nah will ich mit den Sektionen nicht an die Verteidiger
NCO – SMG oder Gewehr – Siehe oben, SMGs erscheinen mir nicht zielführend, lediglich eine Einheit bekommt ein SMG für den NCO (sonst bekomme ich die Punkte nicht voll)
Soldat – SMG (eines pro Einheit) oder Gewehr – wieder, siehe oben, lediglich die Einheit in welcher der NCO das SMG hat, erhält ein zweites SMG,
um die Punkte vollzumachen (SMG = 3 Punkte pro, ich hatte am ende 6 Punkte übrig)
LMG (leichtes Maschinengewehr) – Dies geht in jeder Infanterie sektion mit, die idee ist, die Objectives zu halten, da kann ein LMG pro Sektion nicht schaden.

Diese Sektionen gehen 4* mit, 3 nur mit gwehren, eine (notgedrungen) mit SMGs

Damit sind 5 von 6 Optionen für Infanterie Einheiten ausgewählt, bleibt noch eine weitere Infanterie Einheit die mitgehen kann.
Da es ja das Ziel gibt, Einheiten vom Tisch zu bringen und weil ich die Modelle mag, geht eine Einheit Kommandos mit.
Diese wird auch ein ziemlicher „Punktefresser“.

Kommandos:
NCO + 9 Modelle (die Kommandos sind 10 Modelle stark pro Einheit, warum die Infanterie Sektionen nur 9 Modelle stark sind,
konnte mir soweit niemand beantworten, ich nehme mal an, das ist einfach eine Eigenheit des Regelsystems, normal in BA sind
10+ modelle Starke Eiheiten)

NCO und ein Soldat mit SMG statt gewehr (ergibt für mich an dieser Stelle sinn, die Einheit soll sich ja durch das Deployment der Verteidiger
bewegen und vom Tisch gehen, da sollten die 12″ der SMG kein gößeres Problem sein)

Vikers K Gun (Maschinengewehr) – 2* ich bin mir zwar nicht wirklich sicher, ob Maschinengewehre wirklich Sinn ergeben, bei einer Einheit die
sich schnell vorwärts bewegen soll, aber es sind Kommandos, hier nehme ich einfach mit was geht.

Anti tank granaten – Na wer weiß, vielleicht ergibt sich ja ein Ziel dafür?

Damit stehen wir bei:

Second LT – 2 Assistenten – 3 Gewehre – Pflichtauswahl – Erfahren

4* Infanterie Sektion – NCO + 8 – Gewehre – LMG – eine davon mit 2 SMG – Für die objectives – Erfahren (hier gibt es nur die Option auf Erfahren)

1* Pioniere – NCO + 8 – Gewehre – Bangalore Torpedos – Um Wege freizumachen für die Sektionen und im zweifelsfall beim Punkten zu helfen – Erfahren (siehe oben)

1* Commandos – NCO + 9 – 2* SMG – 2* Vikers K – Anti Tank granaten – Veteranen (hier gibt es nur Veteranen)

Da jetzt wirklich alle Optionen für Infanterie Einheiten voll sind, die 1.000 Punkte aber nocht nicht, bleiben also die Auswahlen von Unterstützung.

Hier ist erstmal definitiv ein Medic pflicht, natürlich ist die Chance, dass er modelle rettet eher gering (quasi ein Feel no pain roll ähnlich wie in 40K)
aber es sind erstmal 3 Modelle (Medic + 2 Assistenten) als Waffen Option gibt es Pistolen, die komplett nutzlos, aber gratis sind (Medics dürfen nicht angreifen, die Pistolen Optionen existiert nur, um eine Option zu haben, falls ein Medic im Nahkampf angegriffen wird, daher ist die Option auch gratis)

Dann kommen wir schon zu komplizierten Fragen…..
Optionen hier wären:

Flammenwerfer Team (Normal oder Kommandos)
Mittleres Maschinengewehr (Normal oder Kommandos)
Mörser (leicht, mittel – Normal oder Kommandos)
Scharfschützen (Normal oder Kommando)
PIAT (Pojektor Infanterie Anti Tank)

Hier war ich ziemlich am grübeln, klar, Flammenwerfer sind sicher gut gegen eingegrabene Verteidiger, aber, für mich ergibt ein flammenwerfer wenig Sinn (Landung am Strand, dann durchs wasser…) logisch halte ich Infanterie Flammenwerfer also für eher meh, ausserdem ist die Reichweite gering und die Chance besteht, dass der Flammenwerfer ohne Munition dasteht (nach jedem angriff ein Wurf, ob die Munition ausgeht)
Insofern, klares Nein.

Mittleres Maschinengewehr
an sich gefällt mir die Idee, gute Reichweite, eine Menge würfel beim angeifen, gute Chance Verteidiger zu pinnen….
Aber…. „Fixed Weapon“ bedeutet – nach dem Aufstellen, kann sich das Team nicht bewegen, lediglich hin und her drehen.
Da die Mission mit Reserven beginnt (Einheiten laufen vom Rand rein) ergibt das MMG überhaupt keinen Sinn
(Es kann nicht vom Rand auf den Tisch bewegt werden, durch die FIxed Weapon Regel, würde also ewig in Reserve bleiben müssen)

Mörser Leicht – Mittel
Mittlee Mörser haben ein ähnliches Problem wie das MMG, aber eine indirekte Waffe kann definitiv nicht schaden, also ein
leichter Mörser. der Nachteil einer Minnimum Reichweite von 12″ spielt wohl keine Rolle, die Verteidiger können ihr Deployment nicht verlassen.

Scharfschütze – Normal oder Kommando

Hier geht einmal die Kommando version mit, zum einen sind Scharfschützen in den aktuellen Regeln durchaus etwas „drüber“ wie man so schön sagt, zum anderen, ergibt es durchaus sinn, dass die Kommandos, welche ja ins Hinterland durchbrechen sollen, einen spezialisten dabei haben.

PIAT – Nein, ich hatte überlegt und die PIAT mehfach in die Liste genommen und wieder rausgworfen, hier ist einfach wieder der Punkt,
ich rechne nicht mit vielen leichten Fahrzeugen (die PIAT ist, auch mit dem Anti Tank im Namen, eher gegen leichte transporter gut, gegen
Panzer eher nicht so)

Das bringt meine Liste dann auf 1.000 Punkte:

Second LT – 2 Assistenten – 3 Gewehre – Pflichtauswahl – Erfahren

4* Infanterie Sektion – NCO + 8 – Gewehre – LMG – eine davon mit 2 SMG – Für die objectives – Erfahren (hier gibt es nur die Option auf Erfahren)

1* Pioniere – NCO + 8 – Gewehre – Bangalore Torpedos – Um Wege freizumachen für die Sektionen und im zweifelsfall beim Punkten zu helfen – Erfahren (siehe oben)

1* Commandos – NCO + 9 – 2* SMG – 2* Vikers K – Anti Tank granaten – Veteranen (hier gibt es nur Veteranen)

1* Medic + 2 – Pistolen

1* Mörser – leicht

1* Scharfschütze Kommandos

Als nächstes folgt dann, der Plan, also wie ich die bisher genannten Auswahlen einsetzen will um ein möglichst gutes ergebniss für das Allierten Team zu erzielen.

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