Faction Vorstellung – Journeyman Liga

Die Warcaster Fraktionen:



Hallo,
heute möchte ich ein paar Worte über die verfügbaren Fraktionen für die Journeyman Liga verlieren.
Natürlich ist zu bedenken, dass im Einstiegs Szenario, die Armeen relativ klein sind, wodurch sich die Unterschiede nur bedingt zeigen.
Man kann die Vorstellung also als einen Ausblick betrachten, wie sich die einzelnen Armeen in regulären Spielen (75 und 100 Punkte) darstellen.

Den Anfang mache ich mit den Warcaster Fraktionen, also den Armeen, die Warjacks nutzen (bipedale Roboter), im Gegensatz zu den Warlock
Fraktionen, welche Warbeasts benutzen (Wacaster, Warjack, Warlock, Warbeast, alle zusammen abgekürzt als „Warnouns“)
Ich werde die jeweiligen Fraktionen mit Legacy oder Prime kennzeichnen, wobei Legacy bedeutet, dass es sich um MK3 Listen handelt, die sich
aus alten Modellen und Optionen zusammenstellen, sowie Prime, welche aus den neuen, 3D gedruckten, Modellen bestehen.
Bei den Legacy Armeen ist zu bedenken, dass diese in den nächsten Jahren ersetzt werden.

Menoth: von Glauben und Feuer! Aber größtenteils Feuer, sehr sehr viel Feuer…. (Legacy)


Die Menithen, meine persönliche Lieblings Fraktion, stellen in den Iron Kingdoms (die „zivilisierten“ Fraktionen) die Kirche
des Gottes Menoth (wie in Fantasie Settings üblich, ist Menoth durchaus Real, seine Interventionen sind allerdings eher selten,
grundlegend hat Menoth den Menschen vier Dinge gegeben, Mauern, DAS Gesetz (ja, all caps, es ist halt DAS Gesetz), Feuer
und die Korngarbe.
Um eine lange Geschichte etwas zu kürzen, die Menitische Religion war eine ziemlich Zeit die Haupt Religion von Cygnar und
in deren Hauptstadt ansässig.
Bis die Menithen irgendwann herausgefunden haben dass man aus dem Gesetz, dem Feuer und Korngarben auch Scheiterhaufen mit
„Häretikern“ darauf basteln kann, wobei als „Häretiker“ definiert war, wer sich nicht ganz genau an DAS Gesetz gehalten kann.

Nach einigen (vielen, siehe Überschrift) Feuern, hatte man in Cygnar irgendwann die Nase voll, weshalb man die Menithen kurzerhand
in die Wüste geschickt hat (wörtlich zu nehmen, nach dem Rauswurf wurde ihnen ein Stück Wüste für ihre eigene Zivilisation gegeben)

Ein wenig ironisch, sitzen die Menithen dadurch (bzw. haben gesessen) auf einem gigantischen Erdöl vorkommen, was ihnen natürlich direkt
wie ein Zeichen ihres Gottes vorgekommen ist, ich meine, Feuer Fetisch + Erdöl, dass kann nur gut werden oder?

Um eine lange Geschichte wieder stark zu kürzen, inzwischen ist die ehemals Menitische Region größtenteils zerstört, es gibt ein paar letzte Bastionen, welche noch bewacht werden, sowie eine „Final interdiction“, welche sich aus dem Heiligen Kriegern der Fraktion zusammensetzt
und einen letzten Kreuzzug unternimmt.

Auf dem Tisch:

Auf dem Tisch handelt es sich bei Menoth (oder Protectorate of Menoth um genau zu sein) um eine langsame Fraktion,
im Vergleich zu anderen Armeen, sind Menoth Armeen etwas zäh und unbeweglich.
Ebenso gilt, dass die Warjacks der Fraktion eher hinter dem Standard den die anderen Fraktionen setzen zurückbleiben.
Bedeutet zwar nicht, dass sie „unbrauchbar“ sind, aber im direkten Vergleich wird ein Menoth Jack gegen einen Jack seiner
Klasse, aus einer anderen Fraktion, meistens den Kürzeren ziehen

Das ist allerdings nur sehr bedingt ein Problem, das Prot, of Menoth verfügt über drei große Stärken, diese sind:

Wie viele Weaponmasters möchtest du? ALLE!

Speziell in der Final Interdiction findet man die Fähigkeit Waffenmeister (Weapon Master) fast überall,
gefühlt haben selbst die Haustiere hier Weaponmaster.
Waffenmeister bedeutet, dass man statt 2 W6 zu werfen, um den verursachten Schaden im Nahkampf festzulegen,
erhält ein Waffenmeister Modell 3 W6, was bedeutet, nach einem Charge (welcher immer einen Würfel mehr gibt)
Reden wir von 4 W 6 für die Höhe des Schadens (was tatsächlich wirklich viel ist und es selbst Standard Infanterie erlaubt
Jacks zu demontieren)

Die anderen Fraktionen, im speziellen die Prime Armeen, verfügen aktuell über eine, manchmal zwei, Modelle die Waffenmeister sind,
üblicherweise Solos (also Modelle die alleine unterwegs sind, wie Charaktere in 40K der letzten Edition(en) )

Ich tappe zwei Inseln…. COUNTERSPELL!


Menoths nächste Stärke, ist das Entfernen von Buffs und Debuffs, auch wieder „relativ üblich für Fantasie settings“ ist die Religiöse Fraktion,
auch zeitgleich eine Anti Magie Fraktion (auch Fluff bedingt, die Fähigkeit Magie zu nutzen wurde für die Menschen durch zwei andere „Götter“
ermöglicht, in Kurz war das ganze sowas wie ein „Super Deal Packet“ in den gängigen Cash grab Handy spielen, die Beiden haben einen Deal mit einer dritten Gruppe gemacht, Menschen erhalten Magie, dafür zahlen sie in der Zukunft mit 66% aller Seelen, einer der Gründe warum das Setting aktuell ist wie es ist, da die besagte dritte Fraktion in bester „Kredithai“ Manier die Schulden inzwischen eingetrieben hat)

And it burns burns burns… that ring of Fire

Feuer, wir hatten ja bereits darüber gesprochen, ist die dritte „Stärke“ der Menithen,
Zauber die Dinge anzünden.
Schwerter die Dinge anzünden.
Flammenwerfer, die, ich denke die Sache ist klar oder?

Generell sind Menoths Armeen gut darin, den Zustand „Brennend“ zu verteilen, welcher eine Chance hat, jede runde Schaden zu verursachen.

Zusammenfassend ergibt sich bei Menoth eine Fraktion, die sich zwar langsam vorwärts bewegt, dabei aber in der Lage ist, sich vor Beschuss,
Zaubern und Debuffs relativ gut zu schützen.
Wenn die Armee dann ankommt, teilt sie dafür umso härter aus und kann auch einigermaßen, ein Attrition Spiel spielen.

Der Journeyman Warcaster:

Für unsere Liga wird das Grand Exemplar Kreoss.

Der gute Kreoss ist eigentlich ein Infanterie Caster (hierzu in einem folge Artikel mehr)
allerdings funktioniert er auch in Journeyman Spielen gut.

Grob gesagt ist Kreoss ein Caster, der sich an der Front wohlfühlt, zu seinem Repertoire an Zaubern gehören die Möglichkeiten,

Buffs von Gegnern entfernen
Debuffs entfernen
Nahkampf

Kreoss Waffe nennt sich „Justifier“ und ist eine recht Opulente Waffen.

Justifier erlaubt Kreoss, seine Lebenspunkte einzusetzen um den Schaden der Waffe zu erhöhen,
des weiteren erlaubt sie eine Spezial Attacke nämlich „Smite“, was bedeutet, das getroffene Modell wird W6 Zoll von Kreoss weggeschleudert.
Kollidiert es dabei mit einem anderen Modell, erleidet das Modell ebenfalls Schaden.

Kreoss eigentliche Stärker, entwickelt sich allerdings erst ab dem zweiten und weiteren Journeyman Szenarios, sobald Infanterie ins Spiel kommt.

Hier bringt er eine Aura, welchen befreundeten Infanterie Modellen „Tough“ gibt (quasi wie ein Feel no Pain in 40k, wenn das Modell durch Schaden entfernt werden würde, verhindert man dies bei einer 5 oder 6 auf einem W6)
Außerdem Heit Kreoss sich um einen Lebenspunkt, für jedes befreundete Modell, welches zerstört wird (hier ergibt sich zum Beispiel eine Kombination mit der Fähigkeit von Justifier, seinen Schaden zu erhöhen)

Kreoss Feat (Feat = einmal pro Spiel verwendbare Super Fähigkeit) nennt sich „Strength of Arms“ und sorgt dafür, dass einen Zug Lang, alle Nahkampf angriffe befreundeter Modelle automatisch treffen.
Außerdem, darf jedes befreundete Modell eine Attacke mehr ausführen als Normalerweise.

Was am Ende bedeutet, wenn das Prot. of Menoth normalerweise eine Armee ist, die sich langsam bewegt und HART trifft, wird daraus unter Kreoss Führung, eine Armee die sich Langsam bewegt und nahezu absurde Höhen erreicht wenn sie auf den Gegner trifft.

Entsprechend ist Kreoss Plan auch simpel:

Rennen, Feat, Charge, irgendwas über Brennende Häretiker murmeln.

Alllllllerdings, gilt natürlich, der Gegner hat dummerweise auch ein Wort mitzureden, weshalb der Simple Plan üblicherweise nie simpel ist.
Wer ihn allerdins perfekt umzusetzen lernt, der kann beeindruckende Ergebnisse erzielen.

Cryx: Keine Ruhe für die Wütenden Toten! (Legacy)

Cryx, my first love, sozusagen,

Cryx ist mehr oder weniger, die „Untoten“ Fraktion, die Nation selbst, liegt südlich des Festlandes, auf einer Insel, bzw. Inselkette.

Zu Cryx muss man wissen, der Anführer der Nation ist der Drachenvater Toruk, als kurze Einführung zu Drachen im Setting,
echte Drachen wird man nie als Modelle sehen, die Begründung von Privateer Press ist, dass sie Drachen nicht als „Kanonenfutter für whatever“ sehen, sondern als Gottähnliche Wesen, die spielend mit allem, was man im TT darstellen kann fertig werden.
Zu Toruk dem Drachenvater muss man wissen, er war der erste Drache im Setting und gerüchteweise, das erste denkende Wesen auf der Welt.

Drachen in warmachine, bestehen im Grunde aus einem Anthac, einem schwarzen, kristallähnlichen, Stein, welcher unzerstörbar ist (aber nicht unteilbar) und selbst wenn der Körper eines Drachen zerstört wird, der Anthac bleibt bestehen und es bildet sich ein neuer Körper aus ihm.

Ursprünglich gab es Toruk, nur Toruk (geschlechtslos übrigens, auch wenn man von DrachenVATER spricht, ist das an sich Unsinn)
Nachdem Toruk, auf unbekannten wegen, auf der Welt gelandet war (als Anthac) und nachdem er seinen Körper wieder hergestellt (oder zum
ersten mal ausgebildet? Ehrlich, man weiß es nicht…) und einige Zeit hier verbracht hatte, wurde ihm, sagen wir, langweilig.
Weshalb er an seinem Anthac herumgespielt hat und ihn in Teile zerbrochen hat, um „nachkommen“ zu schaffen, da jeder Splitter ein eigenes
Bewusstsein und einen eigenen Körper ausbildete.

Aber wie das mit Nachwuchs so ist, waren die neuen Drachen keineswegs daran interessiert sich Toruk zu unterwerfen, oder den Haushalt zu machen, Müll wurde also nicht rausgebracht, die Küche war ein SAUSTALL und dauernd Schuppen im Waschbecken….

Man kennt das ja….
Weshalb Toruk beschlossen hatte, seinen Nachwuchs zu jagen und zu verschlingen, da sich die Anthac Splitter immer wieder zusammenfügen, wenn man sie aneinanderlegt.

Seitdem spielen die Drachen im Setting verstecken miteinander, allerdings mit großen abständen, Kämpfe kommen tatsächlich selten vor und sind im Setting, was für alle beteiligten auch besser so ist, Warmachine Drachen sind keine „10 Meter lang und 8 Meter hoch, mit ein bisschen Feuer“ Kreaturen,
sondern extrem titanische Monster, die bei Kämpfen Landstriche verwüsten können ohne darüber nachzudenken. Für die anderen Völker sind Drachen
nicht mal ein Grund für „OH SHIT! PANICK!“ Sondern eher „*Schulterzucken* cool, wir sind tot“.


Auf dem Tisch:

Ich erinnre mich, in einem Booklet zu einem Cryx Armee Set der ersten oder zweiten Version, gab es einen „Wie spielt man die Fraktion“ Guide,
für Cryx war der ausschlaggebende Satz „Play DIRTY!“
Das trifft wohl auch heute noch zu.
An sich machen Cryx Einheiten nicht so viel her, die meisten sind sehr zerbrechlich, mittelmäßig bis unterdurchschnittlich im Nahkampf und der Fernkampf lässt wirklich zu wünschen übrig.
Die Schweren Jacks sind ebenfalls eher „naja geht so“ dafür hat die Fraktion eine absurde Sammlung an leichten Warjacks, die nahezu nichts kosten (an Punkten) und die Großteils sogenannte Arc Nodes sind (Arc Node: Wenn ein Warcaster einen Zauber verwendet, kann ein Arc Node benutzt werden um Reichweite und Sichtlinie festzulegen)

Dafür sind Cryx Armeen schnell, wirklich schnell und verfügen über diverse Stärken, diese sind:

Elite Einheit? Ich sehe nur tote Menschen….

Debuffs, wenn cryx eine Sache richtig gut kann, dann ist es, gegnerische Einheiten mittels debuffs auf das eigene Niveau herunter zu ziehen und sie dann auszuschalten.
Mitunter kann Cryx auch den gegner debuffen und zeitgleich die eigenen Modelle buffen.

Mobilität, auch hier glänzt die Fraktion, neben dem obligatorischen eher hohen Bewegungswert, man findet relativ viel „Ghostly“ (Ghostly: Das Modell ignoriert Gelände und andere Modelle bei der Bewegung) sowie gerne mal „Apparition“ (Apparition: Das Modell kann sich zu Beginn des Zuges 2″ teleportieren)

Korrosion….
Menoth zündet gerne Dinge an, Cryx korrodiert Dinge (Corrosion: Das Ziel erleidet einen Punkt Schaden pro Zug)

Und dies zusammen, ergibt das Motto „Play dirty“, Cryx wird selten, bis nie, einen direkten Kampf mit dem Gegner suchen.
In dieser Hinsicht, stellt Cryx quasi das Gegenteil von Menoth dar.
Durch den Schwerpunkt auf Debuffs und die Möglichkeit, diese aus unerwarteten Winkeln via Arc Node zu verteilen,
will Cryx üblich Weise vorteilhafte Situationen über Manöver und Zauber erreichen, bevor sie gegnerische Kern Elemente, oder direkt den gegnerischen Warcaster via Assasination ( Assasination: Wird das eigene Anführer Modell zerstört, verliert man sofort) auszuschalten.

Der Journeyman Warcaster:

Bane Witch Agathia ist die Anführerin der Journeyman Liga Cryx Armee.

Agathia würde ich als „Support Caster“ einordnen, ihre Nahkampfwaffe namens Death Kiss ist zwar durchaus Okay, allerdings nicht überragend.
Ebenso ist das Potenzial ihrer Offensiven Zauber eher eingeschränkt.

Dafür macht Agathia alle ihre Einheiten besser und verschlechtert gegnerische Einheiten.

Grundlegend bringt sie mit sich, Feldmarschall Blut Schatten (Field Marshall Blood Shadow: Wenn ein befreundeter Warjack ein Modell zerstört, KANN (wichtig, muss nicht) er Incorporeal erhalten [Incorporeal: Das Modell erleidet nur Schaden durch den Schadenstyp Magisch)

Außerdem kann sie, wenn Modelle mit dem Typ Lebendig in ihrer Nähe zerstört werden, eine Seele pro zerstörtem Modell ziehen, diese kann sie zum Wirken von Zaubern nutzen.

Ihr Feat (ab Szenario 2 verfügbar) nennt sich Shadowfall und ist das komplette Gegenteil von Kreoss,
Shadowfall gibt der Armee einen unglaublichen Mobilität und defensiv Schub, vereinfacht gesagt bewirkt das Feat folgendes:

Befreundete Modelle erhalten Verstohlenheit (Stealth: Fernkampf Angriffe von weiter als 5″ entfernt, verfehlen automatisch)
Befreundete Modelle erhalten Ghost Walk und ignorieren somit Gelände und Modelle beim Bewegen.
Befreundete Warjacks können sich am Ende ihrer Aktivierung 3″ teleportieren.

Diese Effekte machen Agathias Feat natürlich zu etwas anderem als Kreoss Feat, während letzterer eine vorteilhafte Position erspielen will und dann mittels Feat den entscheidenden Schlg anbringen will, ist Agathias Feat eher die Vorbereitung, für einen entscheidenden Zug, da es die Mobilität der eigenen Truppen massiv erhöht und zum Beispiel einen kompletten Positionswechsel der gesamten Liste ermöglicht, womit man gegnerische Elite Einheiten plötzlich ohne Ziel dastehen lassen kann.




Cygnar: Pikachu! Ich wähle dich! (Prime)

Cygnar, quasi die Protagonisten des (bis MK3) Settings, Cygnar ist die „modernste“ Civilisation im den Iron Kingdoms,
während man bei Khador Kohle in Warjacks schaufelt um sie am laufen zu halten und bei Cryx die Seelen der verdammten (Investment Bänker, Versicherung Vertreter, Gebrauchtwagen Händler) benutzt werden um die Warjacks zu betreiben, verfügt Cygnar über Elektrizität.

Grundlegend ist Cygnar die Nation der „Klischee guten“ sie haben natürlich „die besten Mechaniker“ sowie „die besten Lebensbedingungen für alle“
„die besten Soldaten“ also das „beste generell und überhaupt“ dafür sind sie „auf allen Seiten von Feinden umzingelt“ als Fraktion würde ich sie eher
„uninspiriert“ bezeichnen, eben die eher langweiligen „good guys“. Wobei der Fluff natürlich auch seine negativen Seiten hat, allerdings sind auch diese eher „Klischee“.

Auf dem Tisch:

Cygnar befindet sich tendenziell in der Mitte aller Dinge, mit einem leichten Touch in Richtung Elite (die Infanterie ist nicht so gut wie die Final Interdiction Modelle, aber bei weitem besser als die meisten Cryx Einheiten)

Cygnars größte „Schwäche“ dürfte ihre generalistische Ausbildung sein, Jack of all trades bekommen gerne Probleme, wenn sie sich mit Spezialisten anlegen müssen.

Die Stärken der Fraktion sind:

This is my Boomstick!

Viele Einheiten der Armee, haben zumindest eine Fernkampf Option dabei und diese kommen dann als Bonus mit Dual Attack daher (Dual Attack: wenn das Modell einen Nahkampf angriff abgehandelt hat, dar es direkt einen Fernkampf angriff hinterher durchführen) was effektive 1-2 punches erlaubt.

Pikachu! Donnerschlag!

Wie schon erwähnt, in Cygnar nutzt man ganz Kultiviert Elektrizität, diese hat ein paar spezielle Eigenschaften.
Zum einen, Elektrizität springt natürlich über, das bedeutet, wenn ein Angriff mit der Eigenschaft Electro leap, ein Ziel trifft,
springt der Angriff direkt auf das nächste Modell in 3″ über (das angreifende Modell wir hierbei ignoriert)

Zum anderen, verursachen einige Angriffe Disruption (Disruption: Wenn ein Warjack von diesem angriff getroffen wird, kann er für einen Zug keinen Fokus erhalten)

Letztendlich sind die Rüstungen der Meisten Truppen, logischerweise, isoliert, was bedeutet, sie werden bei Elektro Leap ignoriert (in Warmachine ist es durchaus möglich, befreundete Modelle versehentlich auszuschalten, gerade AoE macht keinen Unterschied zwischen freund / feind)
und erhalten weniger Schaden durch Elektrische Attacken.

General Ist!

Wie erwähnt, zeichnet sich Cygnar durch eine starke Tendenz in Richtung Generalisten aus, dies hat den Vorteil, dass man brauchbare combined arms Listen erstellen kann, die bei gutem Spiel, die Schwächen der Gegner ausnutzen können, während sie es vermeiden, dem Gegner auf seinem „Fachgebiet“ zu begegnen.

Der Jorneyman Warcaster:

Captain Athena Di Baro,

Athena ist, ich würde sagen, ein wenig langweilig.
Das darf man allerdings nicht allzu negativ sehen, Langweilig in diesem Kontext, meint, man wird grundlegend keine Spielzüge durchführen, die völlig überraschend, zusammen improvisiert und absolut vernichtend sind.
Dafür wird es Di Baro auch selten passieren, dass man sie so „Falsch“ spielt, dass alles verloren ist.

Sie ist ein simpler Caster, für simple Pläne, die dafür als soide zu sehen sind.

Was bringt sie mit?

As erstes ihren „Elektro Speer“
Di Baro hat, ich würde sagen, ein Kompetenz Problem mit ihren Nahkampf Fähigkeiten, oder anders, sie ist nicht besonders gut mit ihrem Speer.
Die Waffe selbst, hat auch eine Fernkampf Option, mit welcher Athena etwas kompetenter ist, allerdings hält es sich auch hier, in Grenzen.
Das wichtigste dürfte der Critical Cortex Damage sein (Critical Damage: Wenn ein Schadenswurf mindestens einen Pasch enthält, wird der Kritische effekt ausgelöst)
In diesem Fall bedeutet das, dass ein getroffener Warjack definitiv zu allem anderen, einen Punkt Schaden am Kopf erleidet.

Des weiteren bringt sie eine defensive Formation für ihre Jacks mit (Defensive Formation: Wenn ein Warjack (oder Bario) base to base mit einem anderem Jack steht, wird die Rüstung erhöht und das Modell kann nicht zu Boden geworfen werden.) sowie ein Polaritäts Feld (Polarity Field: Di Baro kann nicht von Konstrukten als Charge Ziel gewählt werden [ohne charge, einfach mit ihr in den Nahkampf laufen und sie platt wie ein Schnitzel hauen, kann ein Konstrukt trotzdem)


Also bisher eben, eher langweilig.

Di Baros Feat wiederrum, ist absolut spektakulär!
Ok, das war gelogen, ihr Feat ist langweilig.

Di Barows Feat nennt sich „Weathering the storm“ und bewirkt dass:

Eigene Modelle erhalten einen weiteren Würfel für Angriffs und Schadens würfe (also 3 W6 zum treffen und 3 W6 für den Schaden grundlegend)
Gegnerische Modelle erhalten ebenfalls einen weiteren Würfel für Angriffs und Schadens würfe.

Nun ist es so, die eigenen Modelle müssen nach dem Würfeln, den niedrigsten Würfel weglegen (Beispiel: Angriffswurf: eine 3, eine 5 und eine 6, die 3 wird abgelegt, es zählen die 5 und 6 als Wurf Ergebnis)
Gegnerische Modelle müssen den HÖCHSTEN Wurf ablegen.

Bedeutet am ende, der output der Eigenen Armee wird für einen Zug leicht erhöht, der gegnerische Output leicht gesenkt.

Man sollte hier aber deshalb Athena nicht als Schwach oder schlecht abtuen, im Gegenteil, Di Baro ist eine recht starke Option, die in der Lage ist,
ein Gleichgewicht der Kräfte im entscheidenden Augenblick zu ihren Gunsten zu verschieben und, vielleicht etwas unkreativ, im richtigen Augenblick, die Weichen für den Sieg zu stellen.



Khador: I Like Big Axes and i cannot lie! (Prime)



Khador, gutes altes Khador, relativ einfach zu beschreiben:

Man nehme einen Sack Klischees über das Zarenreich Russland.
Vermische es mit einer guten Priese Klischees über Russland in der Soviet union.
Garniere das Ganze mit einer Prise Fantasie sowie regionalen Märchenfiguren und man erhält Khador.


Auf dem Tisch:

Khador LIEBT Infanterie, um genau zu sein, steht man in Khador sosehr auf Infanterie, dass es die einzige Nation mit überschwerer Infanterie in Form der Man o War ist.

Dazu kommt die Eigenheit der Fraktion, keine leichten Warjacks einzusetzen, im Fluff wird dies damit erklärt, dass die Ressourcen für das Herstellen von Kortex Modulen in Khador sehr beschränkt sind, daher „verschwendet“ man diese nicht an leichte Maschinen.

Zu Khadors generellen Schwächen, gehört eine eher geringe Geschwindigkeit und eine sehr eingeschränkte Mobilität, wobei die Geschwindigkeit sich durchaus gezielt und punktuell stark erhöhen lässt, oftmals zur Überraschung der Gegner.

Die Mobilität indes, bleibt durchaus eine Schwäche.

Zu Khadors stärken gehören:

Eiskalte Händchen!

Khadors Element ist Eis, Khador verfügt über viele Optionen gegnerische Modelle einzufrieren (Stationary: Das getroffene Modell kann sich nicht bewegen und sein Verteidigungswert wird auf 5 reduziert [quasi jeder to hit roll wird treffen])

Quantität hat ihre eigene Qualität:

Khador hat es, durch die relativ günstige, winter korps Infanterie, die Möglichkeit Masse auf den Tisch zu bringen, da die Infanterie sehr günstig ist
bleiben genug Punkte um die notwendigen Elite Einheiten dazu zu nehmen, vorallem bei Beschuss gilt für Khador „Mehr ist einfach mehr!“
Maschinenkanonen, Rotation Geschütze, Mörser, Maschinengewehre, viel hilft viel, auch wenn die Genauigkeit darunter leidet ist das Motto.

Kombinierte Waffengattungen:

Mehr als andere Fraktionen, nutzt Khador das Combined Arms Prinzip, zwischen dem Bison (ein leichter Panzer) den schweren Warjacks und den
massen an Infanterie, ergeben sich gute Synergien, welche man meistern sollte, wenn man Khador zum Sieg führen will.


Der Journeyman Warcaster:

Kapitan Ilari Borisyuk

der gute Kapitan, Held der Kurzgeschichten über die Orgoth Invasion, im Gegensatz zu den bisherigen Warcastern, handelt es sich bei ihm um einen reinen Fernkämpfer, er hat zwar ein Messer als Nahkampf Waffe dabei, aber darüber schweigen wir mal…

Viel interessanter ist sein „Shadow of Death“
Ilari hat einen ABSURD Hohen fern Kampf wert, sprich, er trifft wenn er feuert.
Die Waffe kommt mit 3 Arten Munition diese sind:
Critical Armor piercing (Crit ist ja bereits erklärt, bei einem Kritischen Treffer, wird die Rüstung des Zieles halbiert)
Flare: Das Ziel verliert den Stealth Status und wird leichter zu treffen
Grieveous Wounds: Das Ziel kann die Tough Regel (Quasi Feel no Pain auf 5+) nicht nutzen und kann für eine Runde nicht geheilt werden.

Außerdem kommt die Waffe mit Reload 1 (Ilari kann einen Fokus punkt nutzen um nochmal zu feuern)

desweiteren bringt er Field Marshall (Pathfinder) was bedeutet, seine Warjacks ignorieren schwieriges Gelände.

Abschliesendhat er Prowl (wenn er in bestimmten Gelände ist, erhält er Stealth, sprich, Fernkampf Angriffe von mehr ls 5″ entfernt verfehlen immer)
Sowie Reposition 3″, bedeutet, wenn Ilaris Aktivierung zuende ist, kann er sich nochmal 3″ neu positionieren, was eine ziemlich starke Fähigkeit in Verbindung mit seinen anderen Eigenschaften darstellt.

Seine Zauber befassen sich hauptsächlich damit, Sichtlinien zu blockieren und Buffs auf gegnerischen Modellen zu ignorieren.

Sein Feat wiederrum benötigt einiges an Situativem Verständnis, es nennt sich „Howl of the Wolf“ und führt dazu dass, wenn ein Warjack unter Ilaris Kontrolle ein Modell zerstört, darf sich ein anderer Jack sofort 2″ bewegen und einmal angreifen. Jeder Jack kann allerdings nur einmal von Howl profitieren.

Generell würde ich Ilari als Assassinen betrachten, er hat einige Möglichkeiten genug Schadens Potential zu bündeln um den gegnerischen Warcaster aus dem Spiel zu nehmen.
Dafür tut Ilari sehr wenig bis nichts, für seine Infanterie und seine Jacks sind eher Mittel zum Zweck als die Hauptmacht.

Insofern spielt Ilari im Idealfall ein Spiel um Positionen, damit er den gegnerischen Caster für den Killshot ins Visier bekommt, Szenario läuft eher „nebenbei“ um nicht zu verlieren.

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